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Morelia, Michoacán.- Antes de que este año llegue a su fin, la gente disfrutará de los videojuegos The Elder Scrolls V: Skyrim, Doom, Falluto en versiones de realidad virtual, de tal forma que podrán vivir una experiencia de estar en un mundo abierto, de combates en primera persona, de jugar en espacios apocalípticos, incluso experimetar el terrero con el título independiente de Sisters, el cual estará disponible mediante episodios.

Dichos juegos representan un hito importante para la realidad virtual. Aunque el revuelo por usar esta tecnología ha sido mayor que la adopción de la misma, la industria de los videojuegos continúa con la inversión para adoptar la realidad virtual y establecer su desarrollo y avance.

“El sueño de la realidad virtual nació en nuestra industria cuando creamos los primero mundos virtuales”, señaló Michael D. Gallagher, presidente y director ejecutivo de Entertainment Software Association, grupo comercial para empresas de videojuegos. “Naturalmente los apasionados y creativos innovadores de nuestra industria, quienes comparten ese sueño, lideran el camino en el desarrollo de la realidad virtual”.

Actualmente su uso ha sido lento, a pesar de las ventas de visores que ponen a la gente en un ambiente de inmersión.

El uso de la realidad virtual incluso ha sido considerada por grandes personalidades, como el caso de Mark Zuckerberg, el director ejecutivo de Facebook, quien admitió a principios del año que convertir la tecnología en una nueva plataforma informática era más difícil de lo que esperba. “Esas cosas terminan siendo más complejas de lo que se piensa inicialmente”, dijo Zuckerberg en ese entonces. “Si acaso, tal vez tengamos que invertir incluso más dinero para llegar a las metas que habíamos establecido al principio”.

Pero es un hecho que la realidad virtual florece en los videojuegos, de acuerdo a la empresa de investigación ICD, se proyecta que los ingresos mundiales del mercado de la realidad aumentada y la realidad virtual crezcan a más de 162.000 millones de dólares en 2020, en comparación con los 5200 millones de dólares en 2016, impulsados principalmente por las consolas de juego y las experiencias y visores de realidad virtual móvil.

El apetito de los jugadores por la realidad virtual se vio reflejado durante la E3 realizada a principios de junio, evento comercial anual de la industria de los videojuegos que se celebra en Los Ángeles. Donde empresas más establecidas como Sony anunciaron sus juegos con experiencia de realidad virtual y desarrolladores independientes de videojuegos también presentaron media docena de títulos afines.

Lo llamativo de la realidad virtual en los videojuegos ha sido claro desde hace tiempo. Pete Hines, vicepresidente de Relaciones Públicas y Mercadotecnia en Bethesda Softworks, encargada de franquicias como Elder Scrolls y Fallout, dice que los videojuegos de combates en primera persona y los de mundo abierto cuentan con más condiciones para la experiencia de realidad virtual.

Muchos de los primeros videojuegos de realidad virtual ahora están en una fase más experimental. Algunos de los primeros títulos con realidad virtual “eran más como exhibiciones de la tecnología de realidad virtual, pero estamos superando esa fase”, dijo Richard Marks, director de PlayStation Magic Lab, parte del grupo de investigación y desarrollo de Sony.

Ahora, los desarrolladores están probando nuevas tecnologías y formas de aplicar la realidad virtual, como la inteligencia artificial, el reconocimiento de voz y la “copresencia” —esencialmente, una experiencia de múltiples jugadores en realidad virtual que permite que dos o más jugadores jueguen juntos, dice Marks.

Un ejemplo de esto es Starblood Arena, un juego de disparos de múltiples jugadores de la compañía Sony que se combina con la inmersión de la realidad virtual. El videojuego permite a los jugadores coincidir en una arena en internet y pelear en una variedad de modalidades, desde una pelea a muerte de acceso libre hasta juegos en equipo, donde los jugadores pueden unir fuerzas para defender un objetivo particular.

La realidad virtual aún enfrenta obstáculos en la industria, entre ellas el cómo lidiar con las cuestiones física, ya que hay personas que llegan a sentir náuseas luego de colocarse un visor de realidad virtual.

“Hay muchos temas fundamentales que la realidad virtual todavía no ha solucionado, como las náuseas y realmente cómo se mueve y reacciona nuestro cuerpo”, dijo Mattie Brice, directora asociada de IndieCade, un festival internacional que fomenta el trabajo de desarrolladores de videojuegos innovadores y creativos. “La realidad virtual debe descifrar qué es lo que tiene de única además de ser ‘de inmersión’, una expresión de moda que ha sido usada para los productos de consumo después de cada avance desde que los videojuegos se volvieron 3-D”.

Otros desarrolladores han indicado dijeron que todavía no había suficiente demanda de la realidad virtual por parte de los consumidores como para permitir que más estudios de se enfoquen en crear contenido de realidad virtual.